游戏 第12页
QTE 不再非得狂按:操作强度可调,正在改变游戏难度设计-思微随笔

QTE 不再非得狂按:操作强度可调,正在改变游戏难度设计

手柄没坏,拇指却先喊停 Boss 把主角压在地上,屏幕中央跳出按键图标。你连续猛按十几次,进度条仍差一点,前面的战斗只能重来。第二次进入设置,把“连续按键”改成“长按”,同一段剧情顺利通...
四个人坐在一张沙发前:2025 年挑本地联机游戏,别只看“支持多人”-思微随笔

四个人坐在一张沙发前:2025 年挑本地联机游戏,别只看“支持多人”

一句“支持多人”,可能藏着三种完全不同的体验 周末约三位朋友到家里玩游戏,商店页面写着“支持 1—4 人”,看起来正合适。结果有人发现必须轮流操作,有人发现需要四只手柄,还有人玩了十分...
游戏无障碍设置正在变成标配:新玩家该先看哪些选项?-思微随笔

游戏无障碍设置正在变成标配:新玩家该先看哪些选项?

一个设置,为什么开始影响购买决定? 为什么有些玩家在试玩几分钟后,第一时间不是看画质,而是打开无障碍菜单?因为近几年,游戏的无障碍功能已经从“少数人的特殊需求”,逐渐变成影响所有人...
游戏更新公告太长看不懂?用“10分钟筛选法”判断今天要不要更新-思微随笔

游戏更新公告太长看不懂?用“10分钟筛选法”判断今天要不要更新

先别急着点更新:你真正想知道的只有三件事 每次游戏弹出几十页更新公告,玩家最容易陷入两个极端:要么从头读到尾,看到数值表就放弃;要么完全不看,更新后才发现常用角色被调整、活动入口换...
游戏照片模式不只是截图:它正在把玩家变成第二导演-思微随笔

游戏照片模式不只是截图:它正在把玩家变成第二导演

同一场战斗,有人通关,有人先找角度 你在开放世界里击败一个强敌,通常会立刻收起武器、领取奖励、赶往下一个任务点。但也有人会停在原地:把镜头拉低,等夕阳穿过废墟,再让角色从画面边缘走...
第一次做像素风小游戏:用 7 天原型路线选对工具,不先花钱买素材-思微随笔

第一次做像素风小游戏:用 7 天原型路线选对工具,不先花钱买素材

周一:先把“想做游戏”缩成一个能玩的场景 晚上打开电脑,你可能已经想好了世界观、角色和十几张地图,但真正开始时,最容易卡在工具选择:是下载 Godot,还是购买 RPG Maker?要不要先买一套...
游戏里的“拍照”正在升级:三种创作工具,谁更适合记录、剪片与做关卡?-思微随笔

游戏里的“拍照”正在升级:三种创作工具,谁更适合记录、剪片与做关卡?

先说结论:不是功能越多,创作自由度就越高 游戏创作工具正在从单纯的照片模式,分化成三条路线:照片模式适合捕捉一帧画面,回放编辑器适合把一场比赛剪成短片,关卡编辑器则把玩家变成内容设...
游戏无障碍设置为何不再只是“照顾少数人”:从《蔚蓝》到《最后生还者 Part II》看设计转向-思微随笔

游戏无障碍设置为何不再只是“照顾少数人”:从《蔚蓝》到《最后生还者 Part II》看设计转向

同一关卡,有人卡在操作,有人卡在信息 有些玩家挑战高难度 Boss 时,输给的是判断和反应;另一些玩家却可能因为字幕太小、颜色分辨不清、连续按键困难,甚至还没理解战斗机制,就被挡在门外。...
游戏装满硬盘别急着删:用资源包管理找回空间的实用路线-思微随笔

游戏装满硬盘别急着删:用资源包管理找回空间的实用路线

为什么一款游戏还没玩几小时,却先占满了硬盘?答案通常不只是地图变大了,而是高清材质、多语言语音、重复的剧情资源和跨平台兼容文件一起被装进了本地。对大多数玩家来说,先管理资源包,再…
云存档的危险错觉:显示同步成功,为什么游戏进度仍会倒退?-思微随笔

云存档的危险错觉:显示同步成功,为什么游戏进度仍会倒退?

同一个绿色对勾,两种完全不同的结果 电脑上显示“同步成功”,换到掌机却少了三小时进度;出门离线玩得很顺,回家联网后,旧存档反而覆盖了新存档。最让人放松警惕的,恰恰是那个看起来一切正...